lunes, 24 de septiembre de 2012

Reducción de personal...

Suele suceder en el desarrollo de juegos, pero especialmente en el de juegos independientes (donde los recursos financieros son mas limitados) que los equipos deben mutar y adaptarse a las situaciones.

En el caso del desarrollo de Asylum esto significa que hace aproximadamente un año soy el único artista trabajando en los gráficos. Demas está decir que tengo mucho trabajo ( descaradamente utilizaré ese motivo como excusa para la falta de actualización de este blog en cualquier momento )

En cuanto a cambios que debimos realizar, afortunadamente no fueron muchos pues con Juan trabajamos de forma notablemente ordenada. Mientras yo me dedicaba al edificio en si y a los ambientes, él modeló y "rigueó" los personajes, que finalmente dejó listos para animarse.

Si debo dar algún tipo de recomendación para quienes trabajen en equipo, y sobre todo si trabajan a distancia, es que establezcan un árbol de carpetas que sea para todos exactamente igual. Nosotros si bien fuimos ordenados tuvimos algunas discrepancias que generaron algún retraso, pero por suerte nada grave.

Otra sugerencia seria que no se confíen en que el nombre de un recurso ( por ejemplo una textura ) , no pueda ser confundido porque se encuentra en un determinada carpeta.
Pues si en algún momento hay que juntar modelos 3d y una textura se llama igual en ambos pueden surgir inconvenientes. Por ende cada textura debería tener un nombre exclusivo.

Probablemente el software que utilicen pueda crear un árbol de proyecto , con carpetas para Escenas 3d, Mapas, Imagenes, Sonidos, Videos. Sino un simple archivo ".bat" puede crear rapidamente un arbol con todas las carpetas , asegurándonos de que todos los integrantes del equipo tengan exactamente las mismas y en el mismo orden.
Para las texturas una forma de resolver el tema de que puedan llegar tener el mismo nombre quizás sería que cada integrante del equipo anteponga sus iniciales al nombre de las mismas, así no se confundirían en el eventual caso de tener que combinar modelos 3d.

En el desarrollo de juegos independientes donde el ambiente es mas informal es fácil perder de vista la organización, pero es algo que puede ser fatal.

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