lunes, 15 de agosto de 2011

Hanwell desde el exterior

Una vista actualizada del edificio desde afuera.

Tanto los ambientes como el exterior están realizados en la misma escala , y cada habitación en cada archivo se encuentra físicamente en el lugar que ocuparía de esta manera puedo importar camaras, puertas, o elementos adyacentes sin necesidad de reubicarlos

Como he comentado en otro post, lo primero que hicimos fue ponernos de acuerdo en los planos, una vez llegado a consenso y con los planos en la mano, tomé los dibujos vectoriales de cada piso, los extruí y les di volumen , luego los junté para tener un rápido prototipo del edificio.

Al principio sin ventanas ni puertas, luego fuimos trabajando cada ambiente por separado en su propio archivo y realizando ajustes.



Asi es como nos dimos cuenta que en algunos ambientes quedarían mejor ventanas o puertas diferentes que influirían luego en el aspecto exterior del edificio.

En esta imagen por supuesto no se ven la mayoría de las plantas y arboles que cubrirán parte del edificio en la versión final.

miércoles, 10 de agosto de 2011

Un vistazo al gameplay de Asylum

Hoy publicamos el primer video donde podemos ver como se moverá el protagonista por Hanwell.

Si bien faltan detalles y hay correcciones pendientes ya se puede apreciar en que consistirá la experiencia de recorrer los pasillos de esta institucion:




Técnicamente hablando el juego se está programando sobre DAGON ( un motor que se encuentra desarrollando Agustín Cordes)

El mismo hace uso de OpenGL , Lua y OpenAL para generar un sistema de nodos con vista de 360 grados, conectarlos y crear el ambiente sonoro, respectivamente.

Cada nodo está compuesto por 6 texturas cuadradas , cada una es un render en alta resolución de la misma cámara apuntada en diferentes direcciones, luego estas texturas se unen dentro del motor para crear la vista completa.

Trabajar de esta manera obviamente obliga a tener bastante cuidado cuando se modela e ilumina el 3D y da poco margen de error.

Como se puede ver el motor se vale de algunos "trucos" para darle mas vida al escenario, y fluidez a los movimientos.

Se incluirán luego otros efectos adaptándose al lugar ya que también podremos , por ejemplo , recorrer el patio entre otras locaciones especiales.

jueves, 4 de agosto de 2011

Concurso 3DConnexion

3DConnexion está realizando un concurso de diseño , con interesantes premios mensuales y una estación de trabajo de $5000 de premio final.


Para los que no conocen, 3DConnexion es una division de Logitech que se dedica a la fabricacion de mouses 3D (el plural sería mice en realidad) .

Estos periféricos no reemplazan al tradicional mouse sino que mas bien funcionan como un complemento del mismo. Y, debo decirlo, son increíblemente útiles para quienes se dedican al 3D

En algún momento haré un review del SpaceNavigator , es la versión mas pequeña de la familia de mouse 3d y es la que yo utilizo actualmente.


SpaceNavigator

Volviendo al concurso, este fué el diseño que envié para el mes de Julio.
Por supuesto que luego de enviado uno piensa que podría haber cambiado algunas cosas. Pero bueno , eventualmente lo tenia que mandar.



En la pagina de facebook se pueden ver otros diseños, varios de ellos muy originales.

http://www.facebook.com/3Dconnexion

Le recomiendo visitarla ; )

miércoles, 29 de junio de 2011

Perfil de Riesgo


Algunos hechos:

  • Perfil de Riesgo es una aventura grafica educativa de larga duracion (12 horas aprox ), la misma fué financiada por la AFIP, el ente recaudador de impuestos en Argentina
  • La realizacion del proyecto fué asignada a la union temporaria de dos de empresas, Sabarasa y Nucleosys.
  • El desarrollo llevó 1 año y medio y tuvo una tirada de 200.000 CDs que se repartieron gratuitamente en escuelas. También estuvo en version descargable.
  • Cuenta con una gran variedad de fondos dibujados y pintados en 2D mientras que los personajes fueron modelados y animados en 3D y rendereados con shaders toon, para darles un look 2D.
  • La protagonista de la aventura es Martina una joven investigadora de la Afip, que recorrerá el pais resolviendo diferentes casos y al mismo tiempo descubriendo una historia que la tocará muy de cerca.
  • El guión escrito por Agustín Cordés es muy ingenioso, ya que la aventura no se "siente" educativa sino que lleva al jugador a travez de la historia en la que casualmente se aprende.
  • El juego tuvo muy buena aceptación entre los chicos, he leido muchos comentarios de quienes pedían una segunda parte.

Mi participacion en el proyecto:

Si bien tenia información de que la Afip financiaria un juego, no le presté mayor atención pues en su momento yo estaba en medio de entrevistas para entrar a trabajar en America TV para realizar motion graphics. Algo que me parecia, entonces, mas "seguro".

Debo decir, por suerte, el proceso para entrar a trabajar alli no fué rapido.

Durante el mes que se demoró todo recibi un llamado de una señorita de Sabarasa quien me preguntaba si queria presentarme para participar como artista en una aventura grafica; por cierto hasta el día de hoy no se como me contactó.

Siempre me gustó el desarrollo de juegos así que accedí, coordinamos un día y hora; y alli estuve.

La entrevista fué informal y relajada, al contrario de lo de America (donde me hicieron diferentes "tests").
Cuando me presenté estaban: Agustin Cordes (Diseñador y guionista de Scratches), Alejandro Graziani (Artista 3D de Scratches) y Javier Otaegui CEO de Sabarasa.
En ese momento llevé algunos graficos que hoy me parecen primitivos y algunas animaciones mas relacionadas con el mundillo de la TV que con los juegos.Charlamos un rato y hablamos sobre el proyecto. Recuerdo que en algun momento sentí que yo les estaba preguntando mucho a ellos...

Aún asi aparentemente les cai bien y les gusto mi trabajo, porque lo próximo que supe es que querían que empezara pronto.
Y , como suele suceder con las leyes de Murphy, de America TV me llamaron con la misma idea...
Luego de meditarlo un poco que respiré hondo , y me decidí por el juego. Realmente me entusiasmaba el proyecto

Era una oportunidad única de participar en algo que no es habitual aquí, ni en la época en la que se hizo, ya que el genero de las aventuras gráficas se podría pensar habría dejado de existir. ¡Que equivocado estaba!

Hasta el día de hoy me alegro de haber participado en el desarrollo de ese juego. Si bien, tuvo su altas y bajas, el grupo de personas con las que trabajé fué genial y tuvimos la suerte de llevarnos bien prácticamente el 100% del tiempo.

Luego compartiré con ustedes datos mas preciso sobre la realización de Perfil de Riesgo y seguramente varias anécdotas : )

jueves, 16 de junio de 2011

Desarrollo de Asylum 1ra parte

Probablemente a muchos les interese conocer pormenores del desarrollo de un juego de estas características, por lo que trataré de contar, por ahora de forma general como encaramos el desarrollo de Asylum desde sus inicios

Agustín nos comentó de su idea hace tiempo ya, y nos "adelantó" de que se trataba, pero no fué hasta semanas después que pudimos ver el primer boceto de guión del juego.

Nos reunimos, y en una solemne ceremonia nos dió una prolija carpeta negra, junto con un pendrive a cada uno, los mismos contenían el guión y una buena cantidad de material de referencia. Imágenes de manicomios y hospitales abandonados , películas , e información de un arquitecto llamado Kirkbride, quien existió realmente y dedicó buena parte de su vida al diseño de hospitales y manicomios.

La carpeta original

Si bien en el propio guión ya se mencionaban muchas de las locaciones donde sucedería la acción, los planos aún no estaban terminados , y nos quedaba algo de investigación por hacer.

Gracias a unos "contactos" que conseguí , Agustín y yo tuvimos la oportunidad de visitar un manicomio real. Desafortunadamente no puedo dar mas datos al respecto.

Pero debo agradecerle encarecidamente a dos personas cuyas iniciales son E.A.F y especialmente a M.B quien nos aguantó tooooda una mañana y nos llevo de tour real, por las instalaciones.Un groso! Como decimos aquí en Argentina.

Curiosamente mucho de lo que nos imaginábamos era real. Y hasta había lugares, en sectores abandonados, que parecían escenografías armadas para una película de terror.
Algo que les puedo adelantar es que el comportamiento de uno de los personajes del juego se verá influenciado por un encuentro "fortuito" que tuvimos con uno de los internos reales en nuestra visita al manicomio.

Volviendo a la arquitectura del lugar; si bien el hospital donde sucede la historia de Asylum es un edificio mas antiguo que el que visitamos, la información que pudimos recabar nos fue sumamente útil.

Gracias a ella los planos tomaron forma y se nos ocurrieron varias ideas interesantes.

Plano de la planta baja

Con los nuevo planos comencé a construir el edificio completo en 3D, primero en una versión de boceto muy basica pero completa con todos sus espacios y pasillos, sin detalles ni texturas, para darnos una idea del tamaño.

Primer elevamiento del plano para comprobar el tamaño de los espacios

Una vez conformes comencé a armar los ambientes, ubicar las puertas y ventanas para que Juan y yo pudiéramos empezar a refinarlos.

Comparación del pasillo delantero en versión previa y "casi" final.

Al mismo tiempo Pablo Palomeque ( o Pablo 2D como lo llamamos , yo soy Pablo 3D) continuaba abasteciendonos de concepts de los diferentes escenarios. Y Juan Caratino realizando pruebas de iluminación y de modelado para los personajes.

Primeras vistas del hospital completo desde el exterior, luego fue agregado un piso extra.

sábado, 11 de junio de 2011

El motor de Asylum

Agustin Cordes se encuentra programando el motor que utilizará el juego, cuyo nombre fue hasta hace no mucho "Kinesis".
En el siguiente video podemos ver una version temprana del mismo y echar un vistazo al movimiento dentro del juego.



Noten que aún tiene un cursor provisorio, también carece de efectos y animaciones que se verán en la versión final.
Pronto daremos a conocer material con el nuevo nombre y versión del motor.

Asylum : Un tour por Hanwell

En el siguiente video se pueden ver algunas de las locaciones que se podrán visitar en el Hanwell Mental Institute.



Y esto es solo una parte de lo que se podrá recorrer.
El proyecto es ambicioso para un juego independiente como podrán notar.Es necesario tener en cuenta que todo el 3d hasta el momento lo hemos realizado 2 personas.

viernes, 10 de junio de 2011

Asylum

Asylum es el proyecto en el que estoy trabajando actualmente bajo la direccion de Agustin Cordes (game designer y guionista de Scratches)

Se trata de una aventura gráfica de terror en primera persona.
La historia se desarrolla en Hanwell un manicomio que ha tenido "mejores" días.

Este juego incluye arte 3D de Juan Caratino con quien trabajé previamente modelando y animando personajes en "Perfil de Riesgo".

Concept design de Pablo Palomeque , quien participó como Mate Painter en la ganadora del oscar "El secreto de sus ojos" y música de Daniel Pharos , un increíble compositor con un estilo muy especial.

Y por supuesto arte 3d mía, en gran medida en escenarios, animación y efectos.
Por mis conocimientos ademas estoy involucrado en la organización y "puesta a punto" de los recursos gráficos para ser integrados en el juego.

En este blog encontraran información sobre el desarrollo del juego, arte y seguramente algunos detalles, que de otra forma quizas no conocerían.

Aqui pueden ver el trailer:



Datos sobre la realización del mismo.

Manejar toda esa geometría 3D, cantidad y tamaño de texturas en una PC "normal" ( intel quad core q9550 , 8 gb ram ) no es tan sencillo.
Por lo que animé la cámara en un modelo de baja resolución del edificio y sus pasillos.
Luego importé la cámara animada en archivos separados del exterior, lobby ,hospital y pasillos, que fueron rendereados individualmente. Finalmente los compuse para crear un plano secuencia.

Hola!

Bienvenidos a mi blog sobre desarrollo!

Siendo esta la primera entrada creo que lo mas apropiado es presentarme contando quien soy y como llegué aqui.

La versión corta sería algo asi:

Mi nombre es Pablo Forsolloza, soy Licenciado en produccion y direccion de TV y Radio; y soy también profesional de la animación 3D y la composicion de video.
Durante años trabajé en la producción de animaciones y gráficos para publicidad y TV , pero al momento de escribir estas lineas me dedico realizar gráficos para videojuegos, algo que realmente disfruto hacer.