lunes, 24 de septiembre de 2012

Gamescom 2012

Este año Agustín Cordes me invitó amablemente a Gamescom en Colonia Alemania. ( Él ya habia asistido el año anterior 2011 )


El lugar donde se realiza  Gamescom  es realmente gigantesco.Todos los grandes estudios de juegos tenian stands. Y la cantidad de gente que asistió era descomunal.


Valga la aclarar que nos mantuvimos mayormente en la sección de "Business", por lo que anduve muy poco por la sección abierta al publico, pero no podía dejar de pasar para echarle un vistazo.




Y por supuesto para comprar alguna remera...


La seccion de negocios estaba bastante mas despejada por suerte.



Para cuando llegué a Alemania Agustín ya tenia arregladas algunas reuniones tanto con publishers como con diferentes sitios web especializados mayormente en aventuras gráficas. Algunos de ellos:

http://www.adventure-treff.de/

http://www.adventuregamers.com/

http://www.aventuraycia.com/

Debo decir que todos quienes nos entrevistaron fueron geniales. Ademas de que se mostraron realmente interesados por el desarrollo del juego, fueron super amables y nos hicieron sentir muy cómodos.
Algunos sitios nos entrevistaron en video, algo que no me esperaba, por supuesto todas las conversaciones se dieron en ingles, estoy seguro de haber protagonizado mas de un papelón.

Durante la entrevista para Adventure treff...


...quienes nos invitaron a una fiesta exclusiva una vez terminada la expo.


Avanzada la noche


En resumen profesionalmente la experiencia fué muy positiva. El tratar con prensa especializada y tener material que mostrar ( el teaser jugable y un previo de la intro ) , despertó mas interés en el juego.
Y personalmente fué mejor aún ya que conocimos personas espectaculares e hicimos nuevas amistades del otro lado del mundo.
Curiosamente tambien nos cruzamos con otros equipos argentinos que se encuentran trabajando en diferentes proyectos.

Teaser Jugable de Asylum

Finalmente y luego de mucho trabajo se encuentra disponible para descarga un teaser jugable de Asylum!!




En el mismo podrán recorrer la cafeteria , enfermeria y parte de los pasillos. Es una porción minuscula de lo que es el edificio completo. Y si bien se puede interactuar con algunos elementos y recorrer el lugar, el teaser es mas una pequeña demo "técnica" pues no tiene situaciones de juego propiamente (aunque para los observadores claro, hay algunas "pistas" de cosas que vendrán) y el motor, Dagon aún sigue en desarrollo. 

Reducción de personal...

Suele suceder en el desarrollo de juegos, pero especialmente en el de juegos independientes (donde los recursos financieros son mas limitados) que los equipos deben mutar y adaptarse a las situaciones.

En el caso del desarrollo de Asylum esto significa que hace aproximadamente un año soy el único artista trabajando en los gráficos. Demas está decir que tengo mucho trabajo ( descaradamente utilizaré ese motivo como excusa para la falta de actualización de este blog en cualquier momento )

En cuanto a cambios que debimos realizar, afortunadamente no fueron muchos pues con Juan trabajamos de forma notablemente ordenada. Mientras yo me dedicaba al edificio en si y a los ambientes, él modeló y "rigueó" los personajes, que finalmente dejó listos para animarse.

Si debo dar algún tipo de recomendación para quienes trabajen en equipo, y sobre todo si trabajan a distancia, es que establezcan un árbol de carpetas que sea para todos exactamente igual. Nosotros si bien fuimos ordenados tuvimos algunas discrepancias que generaron algún retraso, pero por suerte nada grave.

Otra sugerencia seria que no se confíen en que el nombre de un recurso ( por ejemplo una textura ) , no pueda ser confundido porque se encuentra en un determinada carpeta.
Pues si en algún momento hay que juntar modelos 3d y una textura se llama igual en ambos pueden surgir inconvenientes. Por ende cada textura debería tener un nombre exclusivo.

Probablemente el software que utilicen pueda crear un árbol de proyecto , con carpetas para Escenas 3d, Mapas, Imagenes, Sonidos, Videos. Sino un simple archivo ".bat" puede crear rapidamente un arbol con todas las carpetas , asegurándonos de que todos los integrantes del equipo tengan exactamente las mismas y en el mismo orden.
Para las texturas una forma de resolver el tema de que puedan llegar tener el mismo nombre quizás sería que cada integrante del equipo anteponga sus iniciales al nombre de las mismas, así no se confundirían en el eventual caso de tener que combinar modelos 3d.

En el desarrollo de juegos independientes donde el ambiente es mas informal es fácil perder de vista la organización, pero es algo que puede ser fatal.

Luego de mucho tiempo...

Bueno mucho tiempo ha pasado desde la ultima vez que escribí un post para este blog. Muchas situaciones se han sucedido también, pero el desarrollo de Asylum aún continua!

Entre las cosas que han pasado se encuentran las siguientes

  • El equipo se redujo, por el momento al menos, y desde hace tiempo soy la única persona trabajando en los gráficos del juego.
  • Lanzamos un teaser jugable!
  • Viajamos a Gamescom 2012 en  Colonia Alemania para promocionar el juego y tratar con posibles publishers.
  • El proyecto se encuentra ahora en Steam Greenlight.
  • En este momento me encuentro trabajando en la cinemática para la introducción del juego.

Escribiré un post al respecto de cada tema, pues me parece que lo ameritan.

lunes, 15 de agosto de 2011

Hanwell desde el exterior

Una vista actualizada del edificio desde afuera.

Tanto los ambientes como el exterior están realizados en la misma escala , y cada habitación en cada archivo se encuentra físicamente en el lugar que ocuparía de esta manera puedo importar camaras, puertas, o elementos adyacentes sin necesidad de reubicarlos

Como he comentado en otro post, lo primero que hicimos fue ponernos de acuerdo en los planos, una vez llegado a consenso y con los planos en la mano, tomé los dibujos vectoriales de cada piso, los extruí y les di volumen , luego los junté para tener un rápido prototipo del edificio.

Al principio sin ventanas ni puertas, luego fuimos trabajando cada ambiente por separado en su propio archivo y realizando ajustes.



Asi es como nos dimos cuenta que en algunos ambientes quedarían mejor ventanas o puertas diferentes que influirían luego en el aspecto exterior del edificio.

En esta imagen por supuesto no se ven la mayoría de las plantas y arboles que cubrirán parte del edificio en la versión final.

miércoles, 10 de agosto de 2011

Un vistazo al gameplay de Asylum

Hoy publicamos el primer video donde podemos ver como se moverá el protagonista por Hanwell.

Si bien faltan detalles y hay correcciones pendientes ya se puede apreciar en que consistirá la experiencia de recorrer los pasillos de esta institucion:




Técnicamente hablando el juego se está programando sobre DAGON ( un motor que se encuentra desarrollando Agustín Cordes)

El mismo hace uso de OpenGL , Lua y OpenAL para generar un sistema de nodos con vista de 360 grados, conectarlos y crear el ambiente sonoro, respectivamente.

Cada nodo está compuesto por 6 texturas cuadradas , cada una es un render en alta resolución de la misma cámara apuntada en diferentes direcciones, luego estas texturas se unen dentro del motor para crear la vista completa.

Trabajar de esta manera obviamente obliga a tener bastante cuidado cuando se modela e ilumina el 3D y da poco margen de error.

Como se puede ver el motor se vale de algunos "trucos" para darle mas vida al escenario, y fluidez a los movimientos.

Se incluirán luego otros efectos adaptándose al lugar ya que también podremos , por ejemplo , recorrer el patio entre otras locaciones especiales.

jueves, 4 de agosto de 2011

Concurso 3DConnexion

3DConnexion está realizando un concurso de diseño , con interesantes premios mensuales y una estación de trabajo de $5000 de premio final.


Para los que no conocen, 3DConnexion es una division de Logitech que se dedica a la fabricacion de mouses 3D (el plural sería mice en realidad) .

Estos periféricos no reemplazan al tradicional mouse sino que mas bien funcionan como un complemento del mismo. Y, debo decirlo, son increíblemente útiles para quienes se dedican al 3D

En algún momento haré un review del SpaceNavigator , es la versión mas pequeña de la familia de mouse 3d y es la que yo utilizo actualmente.


SpaceNavigator

Volviendo al concurso, este fué el diseño que envié para el mes de Julio.
Por supuesto que luego de enviado uno piensa que podría haber cambiado algunas cosas. Pero bueno , eventualmente lo tenia que mandar.



En la pagina de facebook se pueden ver otros diseños, varios de ellos muy originales.

http://www.facebook.com/3Dconnexion

Le recomiendo visitarla ; )